O mercado de entretenimento baseado em localização foi estimado em US $ 5,47 bilhões em 2024 a US $ 15,33 bilhões até 2029 a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 22,9%.
O crescimento do LBE depende de vários fatores, incluindo melhorias nas exibições holográficas, bem como computação espacial e rastreamento de movimento e simulações orientadas a IA que oferecem experiências altamente imersivas. A transição de experiências genéricas para individualizadas de entretenimento aumenta a demanda em parques de diversões e atrações temáticas e centros de experiência digital. Análise avançada e sistemas de gerenciamento de conteúdo baseados em nuvem e recursos de monitoramento em tempo real permitem que as empresas otimizem as interações dos visitantes e as operações de negócios enquanto aumentam a receita.
A adoção de rede de alta velocidade e as instalações interativas baseadas em IoT criam novas maneiras para os usuários experimentarem espaços físicos. A expansão do mercado recebe um impulso dos investimentos em turismo inteligente e hubs de entretenimento de próxima geração. O uso de conteúdo gerado pela IA, juntamente com a narrativa adaptativa, permite que as empresas desenvolvam experiências jogáveis distintas que atraem mais consumidores para a LBE. Por exemplo, a Meow Wolf integra a interatividade baseada em sensores em suas exposições de arte imersivas e a área15 em Las Vegas fornece entretenimento multissensorial através de realidade mista e tecnologia de projeção em larga escala.
Os sistemas AR/VR dominarão o mercado porque fornecem experiências altamente imersivas e interativas. As organizações começaram a implementar esses sistemas para aumentar o envolvimento dos clientes nos centros de entretenimento e parques temáticos e configurações de varejo. O crescimento do mercado existe devido ao aumento do uso de telas montadas na cabeça (HMDs) e tecnologias de feedback háptico e dispositivos de computação espacial. Desenvolvimentos recentes na tecnologia 5G, juntamente com os sistemas de IA que personalizam o conteúdo melhoraram a entrega de experiências de AR/VR, tornando -os mais fluidos e capazes de implantação em escala de massa.
As arenas VR baseadas em localização que incorporam avatars a IA e interações multiplayer em tempo real atraem mais clientes para suas instalações. A combinação de tecnologias de RM nas instituições culturais permite que os visitantes experimentem eventos históricos interativos em primeira mão. Os limites do engajamento continuam a se expandir devido aos avanços no rastreamento de movimento de corpo inteiro e na realidade estendida (XR) do parque temático Rides. As indústrias de esportes e fitness usam simulações baseadas em VR para desenvolver cenários de treinamento hiper-realistas que beneficiam suas operações. As aplicações relacionadas a metaversas impulsionam os investimentos que posicionam a tecnologia do sistema AR/VR como líderes de mercado no setor da LBE.
As empresas dependerão de serviços profissionais para dominar o mercado porque precisam de consulta especializada, além de treinamento e suporte para otimizar suas experiências de entretenimento baseadas em localização (LBE). A gama de serviços inclui consultoria e consultoria, treinamento e desenvolvimento e suporte e manutenção, garantindo uma integração suave com a eficiência contínua do sistema. O mercado exige experiência especializada porque tecnologias imersivas, incluindo ambientes interativos orientados por IA, computação espacial e instalações baseadas em sensores, continuam a aumentar a complexidade.
As grandes empresas que implementam o mapeamento de projeção e os projetos interativos orientados pela IA precisam de serviços de consulta especializados para desenvolver experiências atraentes de visitantes. Parques temáticos e locais de entretenimento dedicam programas de treinamento em andamento para ensinar sua equipe a operar atrações avançadas baseadas em AR e plataformas de análise em tempo real. As atualizações periódicas do sistema e os serviços de manutenção preditiva são essenciais para os operadores da LBE garantir a continuidade operacional e maximizar o envolvimento do usuário, pois o mercado da LBE experimenta mudanças rápidas de hardware e software. As soluções de entretenimento personalizadas orientadas a dados aumentaram a demanda do mercado por serviços profissionais, fortalecendo sua posição como líderes de mercado.
Com base na região, a Ásia -Pacífico atingirá a maior taxa de crescimento durante o período de previsão
A região da Ásia -Pacífico experimentará a expansão mais rápida das operações de mercado da LBE devido ao aumento da urbanização, à crescente renda disponível do consumidor e à crescente demanda do entretenimento. Os principais países da Ásia-Pacífico, como China, Japão e Coréia do Sul, usam tecnologias avançadas, como atrações movidas a IA, entretenimento holográfico e instalações multissensoriais para liderar o desenvolvimento da LBE. Os desenvolvimentos em andamento da cidade inteligente, juntamente com o crescimento da infraestrutura digital na Índia e no sudeste da Ásia, oferecem condições perfeitas para a adoção do mercado da LBE.
As autoridades públicas e as partes interessadas privadas dedicam recursos para estabelecer parques temáticos, juntamente com instalações de jogos de RV e teatros de filmes avançados. A forte iniciativa metaversa da China apoia a adoção de AR/VR, enquanto a integração avançada de robótica e as experiências interativas do parque do Japão melhora o envolvimento dos visitantes. A cultura interativa de jogos da Coréia do Sul, juntamente com sua popularidade do Esports, impulsiona a demanda do mercado por instalações avançadas de jogos. A Ásia-Pacífico se tornou o mercado que mais cresce para o entretenimento baseado em localização, porque sua diversificada base de consumidores cresce ao lado de sua classe média, enquanto os números de penetração de smartphones aumentam.
Cobertura de pesquisa
O estudo de mercado abrange o tamanho do mercado de entretenimento baseado em localização em diferentes segmentos. O objetivo é estimar o tamanho do mercado e o potencial de crescimento em diferentes segmentos, incluindo oferta, local, aplicação e região. As ofertas incluem sistemas, software e serviços. Os sistemas compreendem atrações baseadas em simulação, displays holográficos e outros sistemas interativos, enquanto o software inclui gerenciamento de conteúdo, design de experiência, análise e ferramentas de monitoramento. Os serviços cobrem os serviços profissionais de consultoria, treinamento, suporte e gerenciados.
Além disso, o segmento do local consiste em parques de diversões, parques temáticos, arcadas e outros locais de entretenimento. As aplicações abrangem jogos, passeios imersivos, experiências cinematográficas e outros formatos de entretenimento interativo. A análise regional do mercado de entretenimento baseado em localização abrange a América do Norte, Europa, Ásia-Pacífico, Oriente Médio e África e América Latina.
O estudo inclui uma análise competitiva aprofundada dos principais players do mercado, perfis de suas empresas, observações-chave relacionadas a ofertas de produtos e negócios, desenvolvimentos recentes e estratégias de mercado. The major players in the Location-Based entertainment market include Microsoft (US), Google (US), Meta (US), NVIDIA (US), Unity Technologies (US), Sony Interactive Experiences (US), Samsung (South Korea), Barco Electronic System (Belgium), Panasonic (Japan), Huawei Technologies (China), HQ Software (Estonia), HTC Vive (Taiwan), Niantic (US), Vicon Motion Systems (UK), Optitrack (US), Springboard VR (US), 4Experience (Poland), Hologate (Germany), Ultraleap (UK), Magic Leap (US), Shape Immersive (Canada), Camon (Argentina), Kat VR (China), Virtuix (US), Pico (US), Illumix (US), Sandbox VR (US).
Atributos -chave
Atributo do relatório | Detalhes |
No. de páginas | 279 |
Período de previsão | 2024-2029 |
Valor de mercado estimado (USD) em 2024 | US $ 5,47 bilhões |
Valor de mercado previsto (USD) até 2029 | US $ 15,33 bilhões |
Taxa de crescimento anual composta | 22,9% |
Regiões cobertas | Global |
Dinâmica de mercado
Motoristas
Rising Consumer Gasking Power
Avanços em tecnologias de VR e AR
Integração da Inteligência Artificial (AI) e Tecnologias de Aprendizado de Máquina (ML)
Crescente demanda por experiências sociais e compartilhadas
Restrições
Oportunidades
Aumento de eventos e performances ao vivo
Crescente popularidade de wearables, como rastreadores de fitness e smartwatches
Colaboração com marcas e eventos
Desafios
Análise do estudo de caso
Andretti Karting aprimora as operações de entretenimento baseadas em localização com o Microsoft Dynamics 365 Business Central
O Worldbuildr utiliza a indústria de unidades para a AEC para impulsionar a criação do mundo virtual de próxima geração
Maquette utiliza a captura de movimento Optitrack por ponto natural para o prototipagem XR aprimorada
O Dreamtrace utiliza 4Experience para rastreamento de movimento e funcionalidades multiplayer na arena física de VR
Fennec Labs e Spawnpoint Utilize Vive Focus 3 e LBSs para oferecer experiências envolventes de arcade VR
Atlantis Aquarium depende da Panasonic para oferecer experiência totalmente imersiva do mundo subaquático
As idéias adicionais cobertas incluem:
Breve história do entretenimento baseado em localização
Análise do ecossistema
Análise da cadeia de suprimentos
Paisagem regulatória
Análise de preços
Análise de Tecnologia
Análise de patentes
Tendências/interrupções que afetam os negócios de clientes
Principais partes interessadas e critérios de compra
Conferências e eventos importantes, 2025-2026
Roteiro de tecnologia para mercado de entretenimento baseado em localização
Melhores práticas no mercado de entretenimento baseado em localização
Modelos de negócios atuais e emergentes
Mercado de entretenimento baseado em localização: ferramentas, estruturas e técnicas
Análise de Comércio
Cenário de investimento e financiamento
Impacto da IA generativa no mercado de entretenimento baseado em localização
Empresas perfiladas
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