Entretenimento

Receitas para exceder US $ 15,3 bilhões até 2029, liderados pela Microsoft, Google, Meta, Unity Technologies e Nvidia

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Mercado de entretenimento baseado em localização

Mercado de entretenimento baseado em localização
Mercado de entretenimento baseado em localização

Dublin, 05 de março de 2025 (Globe Newswire) – o “Mercado de entretenimento baseado em localização por sistemas (AR/VR, mapeamento de projeção, jogos interativos), software (gerenciamento de conteúdo, design de experiência, análise e monitoramento), aplicação (passeios imersivos, experiências cinematográficas) – previsão global para 2029” Relatório foi adicionado a Pesquisas e mercados.com’s oferta.

O mercado de entretenimento baseado em localização foi estimado em US $ 5,47 bilhões em 2024 a US $ 15,33 bilhões até 2029 a uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) de 22,9%.

O crescimento do LBE depende de vários fatores, incluindo melhorias nas exibições holográficas, bem como computação espacial e rastreamento de movimento e simulações orientadas a IA que oferecem experiências altamente imersivas. A transição de experiências genéricas para individualizadas de entretenimento aumenta a demanda em parques de diversões e atrações temáticas e centros de experiência digital. Análise avançada e sistemas de gerenciamento de conteúdo baseados em nuvem e recursos de monitoramento em tempo real permitem que as empresas otimizem as interações dos visitantes e as operações de negócios enquanto aumentam a receita.

A adoção de rede de alta velocidade e as instalações interativas baseadas em IoT criam novas maneiras para os usuários experimentarem espaços físicos. A expansão do mercado recebe um impulso dos investimentos em turismo inteligente e hubs de entretenimento de próxima geração. O uso de conteúdo gerado pela IA, juntamente com a narrativa adaptativa, permite que as empresas desenvolvam experiências jogáveis ​​distintas que atraem mais consumidores para a LBE. Por exemplo, a Meow Wolf integra a interatividade baseada em sensores em suas exposições de arte imersivas e a área15 em Las Vegas fornece entretenimento multissensorial através de realidade mista e tecnologia de projeção em larga escala.

Com base no sistema, espera -se que os sistemas AR/VR tenham o segundo maior tamanho de mercado durante o período de previsão

Os sistemas AR/VR dominarão o mercado porque fornecem experiências altamente imersivas e interativas. As organizações começaram a implementar esses sistemas para aumentar o envolvimento dos clientes nos centros de entretenimento e parques temáticos e configurações de varejo. O crescimento do mercado existe devido ao aumento do uso de telas montadas na cabeça (HMDs) e tecnologias de feedback háptico e dispositivos de computação espacial. Desenvolvimentos recentes na tecnologia 5G, juntamente com os sistemas de IA que personalizam o conteúdo melhoraram a entrega de experiências de AR/VR, tornando -os mais fluidos e capazes de implantação em escala de massa.

As arenas VR baseadas em localização que incorporam avatars a IA e interações multiplayer em tempo real atraem mais clientes para suas instalações. A combinação de tecnologias de RM nas instituições culturais permite que os visitantes experimentem eventos históricos interativos em primeira mão. Os limites do engajamento continuam a se expandir devido aos avanços no rastreamento de movimento de corpo inteiro e na realidade estendida (XR) do parque temático Rides. As indústrias de esportes e fitness usam simulações baseadas em VR para desenvolver cenários de treinamento hiper-realistas que beneficiam suas operações. As aplicações relacionadas a metaversas impulsionam os investimentos que posicionam a tecnologia do sistema AR/VR como líderes de mercado no setor da LBE.

Com base nos serviços, os serviços profissionais testemunharão o maior crescimento durante o período de previsão

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