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Elden Ring Nightreign Director Entrevista: Ele solo todo chefe e você também pode

Elden Ring foi lançado em 2022, com grande aclamação, como o culminar do sucessos do diretor Hidetaka Miyazaki com o Dark Souls e o Bloodborne Série de Jogos. Quando as ligações foram lançadas no Studio FromSoftware para explorar projetos mais modestos de spin-off, o diretor de combate de Elden Ring, Junya Ishizaki, levantou a mão-e começou a dirigir o recém-lançado Elden Ring Nightrego jogo de spin-off apenas para multiplayer.

Nightreign é uma tentativa ambiciosa de destilar a experiência do anel de Elden em corridas repetíveis por uma hora, matando inimigos e mini-filmes antes de assumir um chefe principal do Senhor Noteiro único e mortal. Mais rápido, mais mau e, de certa forma, mais difícil do que o jogo de origem, o Nightreign é da expedição do Software ao multiplayer. E, embora herde muito a partir de Elden Ring, o próximo jogo do estúdio foi desenvolvido para arranhar uma coceira de jogador muito diferente-uma panela de pressão cooperativa para produzir os momentos mais altos e mais baixos pelos quais os jogos de Souls são conhecidos.

Há muitas maneiras pelas quais os jogos diferem, mas o diretor de Nightreign resumiu -o dizendo: “Eu descreveria a experiência do anel de Elden como mais uma jornada, enquanto a experiência de Nightreign é mais disso no campo de batalha”.

Na parte uma das minhas entrevistas com Ishizaki sobre sua estréia na diretoria em Nightreign, conversamos sobre o que foi mantido e cortado de Elden Ring, como o design do mapa mudou sobre o desenvolvimento e se ele próprio venceu todos os chefes do jogo que dirigiu.

(Sim, ele solo todos eles.)

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Bandai Namco/Screenshot da CNET

David Lumb: Com seu foco cooperativo e ritmo acelerado, a jogabilidade de Nightreign é diferente do anel Elden. O que foi mantido e o que foi cortado deste último?

Junya Ishizaki: Embora não esteja limitado ao anel de Elden, com muitos de nossos jogos, mantemos esse senso de explorar o mundo e atravessar o mundo. Construir nesses sistemas de RPG e o crescimento de seu personagem era definitivamente um elemento do Elden Ring que queríamos manter e transferir para o Nightreign.

Eu acho que em termos, não o que corremos, porque as batalhas de chefes ainda são uma grande parte do anel de Elden, mas mais como um bom ponto de foco em onde tivemos que entregar algo novo para o Nightreign-queríamos que essas batalhas de chefe em larga escala se sentissem realmente épicas e realmente únicas para este jogo.

DL: Como é ajustar a dificuldade em um jogo de software, especialmente um construído sobre o nível de desafio específico de Elden Ring, desde a letalidade dos inimigos cotidianos até os maiores chefes?

Ji: Esses elementos desafiadores de nossos jogos estão sempre sob escrutínio e que estamos sempre olhando de perto. Sentimos que precisávamos dar um passo atrás e revisar esse processo para o equilíbrio de dificuldades com o Nightreign em particular … sendo um título focado no multiplayer, o jogador está constantemente evoluindo e mudando seu nível de energia em tempo real durante qualquer sessão. Então, você realmente precisa se concentrar em como essa curva de poder e essa curva de dificuldade parecia em cada sessão de perto.

Obviamente, como eu disse, olhamos para essa abordagem cuidadosamente do título ao título. Não é apenas uma abordagem all-in e make-it-hard. Dito isto, Elden Ring, fomos longe demais em algumas áreas e sinto que não fomos longe o suficiente em outras áreas. Então, estamos sempre aprendendo com nossos projetos e experiências passadas, tentando criar um jogo que parece justo e satisfatório e lhe dê uma sensação de realização quando você supera esses desafios.

DL: Segure – acho que todo mundo gostaria de saber sua opinião sobre quais chefes em Elden Ring foram longe demais e que não foram longe o suficiente!

Ji: Isso não está necessariamente relacionado à dificuldade especificamente, mas acho que em termos do sistema de batalha com Elden Ring – algo que eu estava envolvido no desenvolvimento desse jogo – onde o jogador se sente muito pressionado ou restrito demais no que eles podem fazer nessa estrutura e naquele cenário, sinto que isso criou muita sensação de dificuldade para muitos jogadores.

Isso é em algum lugar que sentimos que fomos capazes de liberar a válvula um pouco com o Nightreign e permitir mais liberdade de jogador e ter uma experiência mais libertadora. Então, com o Nightreign, acho que realmente se inclinando para algo novo estava no coração deste jogo, apesar de estarmos usando Elden Ring como base, isso realmente nos deu muito espaço para explorar esses sistemas de batalha e explorar como o jogador atravessa o mundo. Realmente me inclina para criar uma nova experiência lá, que não parece muito ligada ao jogo original nesse sentido.

Uma captura de tela do jogo de um personagem mergulhando em um mapa no primeiro dia de uma corrida de jogo.

Captura de tela de David Lumb/CNET

DL: Falando em Traversal, não posso ser o único que se perguntou: houve dano de queda no jogo? Eu amo cair de uma grande altura.

Ji: Na verdade, houve danos causados ​​pelo outono em um ponto, muito momentaneamente. Estudamos e tentamos um pouco, mas sentimos que o jogo poderia existir sem ele. Sentimos que o jogo se levantou por conta própria e não precisava dele para se sentir emocionante ou sentir uma apreensão de outras áreas do jogo.

DL: Quais são as outras coisas que os jogadores podem se surpreender ao descobrir que foram cortados durante o desenvolvimento ou refinados em algo totalmente diferente?

Ji: Eu diria que um exemplo disso são as mudanças no terreno que ocorrem no Nightreign. A certa altura, havia a idéia de ter mapas diferentes – mapas específicos para quando você joga cada sessão. A certa altura, tivemos a idéia de tentar colapsar isso em um único mapa e, em vez disso, termos essas diferentes camadas e mudanças transformadoras que ocorrem durante essa sessão.

Achamos que esse poderia ser um novo desafio que poderia diferenciá -lo dos jogos anteriores e existentes, nos dar um novo desafio para trabalhar no Nightreign e proporcionar uma experiência de jogabilidade diferente para estender a amplitude de cada sessão de jogo, tendo esse recurso de camada para os recursos do terreno.

Descobrimos que isso acrescentou gradientes muito diferentes à exploração e à maneira como cada sessão é divulgada. Quando tentamos isso, sentimos que não havia nenhuma resposta certa. Não há ninguém correto de maneira correta que você possa fazer isso, apenas depende do jogo. E isso apresentou um novo e interessante desafio para nós e uma maneira de apimentar novamente a nova jogabilidade em Nightreign.

DL: Isso é interessante e parece muito desenvolvimento na experiência do jogo. O Nightreign já foi considerado um jogo em tamanho real como Elden Ring?

Ji: Em uma palavra, não, o Nightreign sempre foi considerado um título menor e mais leve em comparação com os como Elden Ring. Mas, para dar um pouco de contexto a isso, durante o desenvolvimento de Elden Ring, eu mesmo manifestei interesse em querer dirigir meu próprio título, e isso foi escolhido por Miyazaki e a outra equipe de From From From e eu tive esta oportunidade.

Sendo um novo diretor, queríamos levar as coisas de uma escala menor e uma perspectiva menor e começar com uma base forte com Elden Ring. É claro que, tendo tido essa experiência como diretor, eu gostaria muito no futuro para começar completamente do zero e ter meu próprio projeto e ver onde ele pode ir em termos de escopo, por isso estou ansioso por essa oportunidade também.

O jogador como homem -pássaro usa seu máximo para subir no ar e desabar com os inimigos.

Bandai Namco

DL: Agora que você terminou o Nightreign, qual é a sua parte favorita?

Ji: Há muitas coisas boas para escolher, muito sobre o jogo que eu gosto. Mas acho que uma coisa que aprimoramos com o Nightreign em particular é a sensação de ser acessível e leve em termos de um RPG, mas também bastante envolvido e bastante profundo, se você quiser. Eu acho que esta é uma área que conseguimos atingir muito bem.

DL: E o que você e FromSoftware aprenderam ao fazer o Nightreign?

Ji: Eu acho que há muita experiência que podemos levar adiante em projetos futuros. Uma coisa em particular que eu acho que foi realmente bem -sucedida e realmente valiosa para trabalhar é essa nova abordagem do design de personagens e personagens, tanto de uma jogabilidade quanto da perspectiva narrativa.

Eu acho que esse é um aspecto realmente único do Nightreign e é algo que eu acho que pode ser desenvolvido ainda mais com nossos futuros títulos, personagens se sentindo únicos e interessantes em termos da maneira como jogam, a maneira como seus controles se traduzem em sua sensação única de jogo e também como você como jogador se aproxima e explora suas histórias de fundo e narrativas. Essas são áreas que fazem com que o Nightreign se afaste de outros títulos e acho que isso é algo que definitivamente poderíamos melhorar e refinar no futuro.

DL: Ótimo. Última pergunta: venci o chefe final ontem e só quero saber – você, de fato, espancou todos os chefes e o chefe final?

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Bandai Namco/Screenshot da CNET

Ji: Sim, espero que eu tenha certeza de saber que venci todos os chefes do jogo. Eu já vi tudo o que tem a oferecer, tanto no multiplayer quanto como jogador solo. Então, eu quero que você e os jogadores saibam que isso é muito possível e eu quero que você tenha confiança para experimentar.

E em termos de segredos e uma narrativa também, acho que há muito para os jogadores que investiram nesse lado para descobrir e espero que você esteja ansioso para experimentar tudo o que Nightreign tem a oferecer.

DL: Só para esclarecer: você solo todos os chefes do jogo?

Ji: Sim. E sem relíquias.

Elden Ring Nightreign foi lançado em 30 de maio para consoles PC, PS5, PS4, Xbox Série X/S e Xbox One por US $ 40. Possuir o anel Elden original não é obrigado a jogar este jogo.

Assista isto: Nightreign, Doom: A Idade das Trevas e Pantera Negra | Óbvia Skill Issue 5



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