Elden Ring Nightreign Director Entrevista Parte Dois: Por que não há pântano de veneno e Future DLC

Elden Ring e sua sombra DLC da Erdtree foram sucessos fenomenais para a FromSoftware, o que permitiu ao estúdio crescer além de seu dedicado, mas nicho seguindo para explodir no mainstream. Seu spinoff, Elden Ring Nightregadota uma abordagem diferente com um foco multiplayer cooperativo e uma jogabilidade baseada em execução repetível.
Nightreign é uma direção ousada para o estúdio, que obteve sucesso com aventuras para o Dark Fantasy, como Bloodborne e The Dark Souls, Série de Jogos. A maioria de seus hits foi dirigida por Hidetaka Miyazaki, criadora da fórmula do Souls de jogos difíceis de combate em terceira pessoa. O novo jogo multiplayer, Nightreign, se baseia no sucesso de Elden Ring, remixando seus elementos em um novo formato de jogabilidade de ação em ritmo acelerado.
Ajustando essa nova direção, o Nightreign é a estréia diretora de Junya Ishizaki, que havia trabalhado em muitos títulos anteriores da Software e foi o diretor de combate em Elden Ring. No bate -papo por vídeo, a CNET conversou com Ishizaki sobre seus pensamentos sobre o Nightreign e muitos outros tópicos. Em Parte um de nossa entrevistadiscutimos como as coisas mudaram ao longo do desenvolvimento do jogo, desde a queda de danos causados pelo outono até o colapso de vários mapas no último que vemos hoje. E, sim, como ele solo todos os chefes do jogo.
Na Parte Dois abaixo, conversamos sobre a aula de NightFarer favorita de Ishizaki para tocar e o chefe favorito, além de informações do DLC e o que da Software aprendeu que ele levará para jogos futuros (como, potencialmente, o Nintendo Switch 2 exclusivo exclusivo Os Duskbloods chegando no próximo ano).
Claro, também tivemos que fazer a pergunta do pântano de veneno.
Woods infestados de podridão escarlate são os mais próximos que você chegará a um pântano de veneno em quase alívio.
David Lumb: Sinto que preciso perguntar sobre a ausência de outro elemento que está presente em muitos outros jogos do FromSoftware: Where’s Nightreign’s Poison Swamp?
Junya Ishizaki: Eu acho que a principal razão é que este não é um título de Miyazaki, para que possa ser uma explicação. Piadas à parte, acho que é apenas um fator acidental de desenvolvimento de jogos e o que entra no processo de idéia e o que sai. Então, quem sabe o que poderia acontecer no futuro com o Nightreign?
DL: Considerando Elden Ring, Bloodborne e dois dos três títulos de Dark Souls são os jogos Miyazaki, o que faz do Nightreign um jogo de Ishizaki?
Ji: Eu acho que um dos aspectos que não necessariamente me diferencia de Miyazaki, mas que eu gosto de pensar como minha especialidade, é que gosto de priorizar o “jogo sentir” mais do que muitas coisas-essas coisas detalhadas e ajustadas, como o que acontece quando um jogador cai de uma altura e atinge o chão? Como isso deve se sentir? E como isso se traduz em uma jogabilidade de bom senso e no conforto do jogador?
Então, como você sabe, o Nightreign não apresenta nenhum dano de queda, mas existem maneiras pelas quais os personagens se comportam quando atingem o chão de várias alturas e o que você pode fazer para neutralizar isso. Portanto, essas são áreas que eu gosto de olhar – o relacionamento entre jogador e controles e como isso se traduz no jogo.
Hidetaka Miyazaki, diretor da Elden Ring e outros jogos da FromSoftware, na entrevista de 2024 da CNET, juntamente com o lançamento de The Shadow of the Erdtree DLC.
DL: Isso é Uma pergunta que fiz Miyazaki-san no ano passado Quando o Elden Ring DLC, Shadow of the Erdtree, saiu: de todos os jogos da Fromsoftware em que você trabalhou, qual é o seu filho favorito?
Ji: Essa é uma pergunta difícil. Eu trabalhei em Dark Souls 1, 3, Bloodborne e Elden Ring, é claro. Acho que diria que o projeto com o qual tenho mais lembranças é o Dark Souls original. Este é o primeiro projeto em que fui envolvido na FromSoftware e foi minha primeira incursão no desenvolvimento de jogos sérios, aprendendo os sistemas e arquitetura de jogos e todos os aspectos do que entra nesses jogos nesta empresa e o que queríamos transmitir ao usuário através da jogabilidade.
Aprender tudo isso foi extremamente valioso para mim. Claro, eu era novo na época, então fui muito sincero para ajudar a fazer com que seja bem -sucedido.
DL: Durante minhas corridas em Nightreign, encontrei chefes memoráveis de Dark Souls, como o dragão escapar. Como você escolheu qual dos muitos chefes da série Dark Souls incluir?
Ji: De uma perspectiva de jogabilidade e nosso senso de, antes de tudo, eles seriam um bom ajuste para o mundo e a estrutura do Nightreign. É o mesmo para os chefes que também aparecem no mundo de Elden Ring. Se eles se encaixam e usam o formato de batalha de Base Boss de Elden Ring, queríamos garantir que eles se adaptem à estrutura e à jogabilidade de Nightreign e também acrescentem isso para tornar a experiência fresca.
Gladius (mostrado acima) e os outros oito, foram criados o Nightreign. Outros chefes, encontrados no campo e aparecendo no final dos dois primeiros dias, são da Elden Ring e Dark Souls Games.
DL: Falando em termos de crossovers, é ótimo ver os chefes de Dark Souls em Alltreign, bem como algumas peles de fantasia de personagem que parecem diretamente de Bloodborne. Quando vamos ver o crossover do núcleo blindado?
Ji: Temos um nível muito alto de respeito pelos jogos que outros diretores e outros criadores da empresa criaram e nunca quisemos que isso pareça um tipo de abordagem aleatória. Temos boas lembranças de cada um desses títulos e houve uma seleção muito cuidadosa que ocorreu para escolher os ajustes certos e o que sentimos poderia ser interessante para o Nightreign. Não queríamos que isso parecesse um esforço muito alegre – queríamos que ele sentisse que havia um pouco de amor, carinho e respeito nele.
Quanto à questão de um núcleo blindado ou crossover de mecha … quem sabe? É muito difícil dizer agora o que o futuro poderia realizar para a empresa. Eu acho que se alguém estivesse tão inclinado, poderia abordar um crossover de mundos dessa maneira. Mas agora, realmente não há nenhum sugestão disso.
DL: Agora eu preciso saber mais sobre como você jogou seu próprio jogo. Qual é a sua aula de noturna favorita? E qual é o seu chefe menos favorito?
Ji: Eu teria que dizer que meu passe de noturno favorito, da perspectiva de um personagem, é provavelmente o guardião. Gosto de sentir que estou protegendo a equipe e que sou uma âncora forte, muito inflexível em minha abordagem a qualquer inimigo que eu enfrente. Mas ele também tem alguns aspectos legais para ele. Ele não se sente como um tanque completo, ele se sente um pouco mais flexível do que isso.
A duquesa é um lutador poderoso e frágil, mas ágil, que derrama danos nas brigas.
Em termos de jogabilidade pura, eu gosto da duquesa. Ela é muito rápida, divertida de se esquivar, usa os ataques de companheiros de equipe de maneira eficaz e, eu acho, ela é muito intuitiva para eu jogar. Ela é o tipo de personagem que eu escolheria em outro jogo. Eu realmente posso mergulhar na jogabilidade sem me preocupar muito com o que está acontecendo.
Quanto à minha luta de chefe menos favorita, obviamente eu amo todas as brigas de chefes igualmente (risos). O que mais tenho problemas é Fulgore, uma espécie de personagem do tipo centauro que falta um braço. Esse realmente exige que eu mantenha os dedos dos pés e mantenha o foco. Isso é complicado para mim.
DL: Interessante, ele definitivamente limpou o chão quando fui contra ele – e eu apreciei o quão difícil ele era sem parecer injusto. Em termos gerais, os jogadores responderam ao jogo como você esperava ou surpreendeu você?
Ji: A resposta geral ao teste de rede e ao ciclo do jogo foi incrivelmente forte. Estou muito feliz em ver todo o feedback que recebemos e temos muitos pontos para aprender e examinar em termos de equilíbrio da dificuldade do jogo, trazendo os altos e ajustando os baixos até o lançamento.
Pessoalmente, adoro jogar jogos multiplayer e fazer parte dessa discussão da comunidade, então ver isso decolar com Nightreign, vendo o que os jogadores pensavam (dominado) ou o que era meta ou o que será o novo meta quando um novo personagem é lançado – isso foi muito divertido de ver. Isso realmente me deixou feliz em ver esses tipos de opiniões e discussões divisivas. Mal posso esperar para ver todo mundo jogar no lançamento.
DL: Ótimo Segue – Qual é o futuro do Nightreign? Isso inclui mais conteúdo além do DLC anunciado?
Ji: Para conteúdo futuro, temos o DLC já anunciado, que estamos em andamento no desenvolvimento. O conteúdo para isso será focado em personagens jogáveis principalmente e novos encontros chefes, por isso aguarde isso.
E, é claro, além disso, não podemos dizer definitivamente agora, mas continuaremos apoiando o jogo com patches e atualizações de acordo com o que vemos das tendências de dados e jogadores. Então, ficar com força no jogo e observar mudanças de equilíbrio que precisam ser feitas e geralmente apoiando o jogo como fizemos com nossos títulos anteriores.
Elden Ring Nightreign foi lançado em 30 de maio para consoles PC, PS5, PS4, Xbox Série X/S e Xbox One por US $ 40. Possuir o anel Elden original não é obrigado a jogar este jogo.
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