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Clair obscur: Expedição 33 Produtor fala inspirações: FromSoftware, romances franceses

Os fãs de jogos de interpretação ocidental já tiveram alguns grandes lançamentos este ano, como Avoged e The Acabanced The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster. Mas os jogadores que procuram novos RPGs que tentam quebrar o molde terão outra opção quando Clair Obscur: Expedition 33 lançar em 24 de abril – e o produtor do jogo me explicou o que está reservado para os jogadores.

Na GDC 2025, tocei algumas primeiras horas da Expedição 33, que foi feita pelo estúdio francês Sandfall Interactive. Com batalhas interativas baseadas em turnos e uma história abrangente sobre a morte, combinada com um mundo lindo e uma bela música, a Expedição 33 parece pronta para capturar jogadores que procuram algo um pouco diferente em seus jogos abrangentes baseados em histórias.

Na pré-visualização, conversei com o co-fundador interativo da Sandfall e o produtor François Meurisse sobre influências, combate e a arte que é a opinião de um estúdio francês sobre o venerável gênero JRPG.

David Lumb (CNET): Foi a primeira vez que pude colocar minhas mãos no jogo, e parece tão cinético para um RPG – menus dinâmicos quando estou alternando entre janelas em combate ou esquivar -se de ataques inimigos. Quais foram as inspirações da equipe?

François Meurisse (Sandfall Interactive): O jogo tem uma ótima inspiração (RPG japonesa), como Final Fantasies mais antigas – Final Fantasy 10, por exemplo. Mas também uma grande inspiração de JRPGs mais modernos como a Persona 5, por exemplo.

Da Persona, inspiramos que todo clique é essencial para a ação, mas nenhuma manipulação redundante de jogabilidade para chegar ao que você deseja fazer. Cada botão que você clica aciona algum movimento da câmera. Isso o torna quase baseado em ação quando você vê algumas pessoas jogando. Queríamos ter esse sentimento reativo baseado em turnos que mistura o que faz o melhor dos jogos baseados em turnos, mas com uma sensação em tempo real.

Duas pessoas no ataque de um jogo para um mímico inimigo. Sim, mímica. Este jogo é feito por um estúdio francês.

Sandfall interativo

DL: Eu realmente gostei de quão interativo é o sistema de batalha. Como você equilibrou o aparador e o esquivo, especialmente para jogadores que também não são bons?

FM: Portanto, o sistema de defesa é bastante exigente, mas existem várias opções de defesa. É mais fácil quando você encontra um novo inimigo, por exemplo, aprender seus padrões e começar com o Dodge, que é mais perdoador em termos de tempo. E quando você obtém o tempo certo para o Dodge perfeito, pode experimentar o Parry.

Estamos muito bem equilibrados agora, mas existem muitos estilos de jogo e tipos de jogadores diferentes. E temos uma ampla variedade de equipamentos, habilidades diferentes, personagens diferentes – por isso, mesmo que você não goste de desviar, ou se não for o melhor Dodger da Terra, pode equipar alguns efeitos passivos ou equipamentos específicos de acordo com o seu estilo de jogo.

Por exemplo, eu gosto de esquivar -se ao Parries, posso ter efeitos passivos, dando -me pontos de ação extras com esquivados em vez de parries. Ou posso me concentrar em construções específicas para desencadear alguns efeitos de status em monstros e causar danos pesados ​​e pesados ​​e não confiar muito no sistema de defesa. E se isso não é algo que eu estou envolvido-os (eventos rápidos) dos ataques-você pode ativar QTEs automáticos nas configurações.

Uma captura de tela de um videogame no qual uma mulher tem vista para uma paisagem ampla, bonita, mas quebrada.

Sandfall interativo

DL: Outra coisa que é bastante impressionante sobre o jogo é o estilo de arte. Na demonstração, encontro esse carinha de aparência branca, quase palhaço, com uma cabeça de saca -rolhas de pedra. O que inspirou esse design de arte?

FM: Durante todo o jogo, tivemos mais uma inspiração de Belle Epoque, Art Deco, então a França do início do século XX misturou -se com alta fantasia. Isso é algo que queríamos para a cidade no início da expedição, para as roupas expedicionárias, para a mansão.

Agora, é como uma expedição à natureza, a um continente inexplorado, o que é bastante selvagem. Nosso diretor de arte escolheu diferentes inspirações para diferentes inimigos e ambientes – por exemplo, que o inimigo que você mencionou, suas referências são mais como esculturas de argila e formas orgânicas.

DL: Esse é um bom seguimento – o que um estúdio francês traz para o JRPGS? O que é francês no jogo?

FM: Definitivamente, Lumiere (a cidade onde o jogo começa e as expedições partidas), a Torre Eiffel (nela). E sim, há muitos feedbacks sobre como os franceses, alguns dos nomes, inspirações de arte, alguns padrões de roupas.

Uma captura de tela de um videogame em sua sequência de batalha, onde os membros do partido estão vestidos com roupas de banho muito francesas - listras horizontais azuis e tudo.

A conclusão dos desafios pode desbloquear algumas roupas muito francesas.

Sandfall interativo

DL: Sinto que ter a dor como o grande vilão no final, ou pelo menos a que você está procurando, é um inimigo francês exclusivo e não algo que vimos tanto no JRPGS.

FM: Sim, talvez não. A dor revelará alguns segredos de qualquer maneira ao longo do jogo.

DL: O que mais você acha que a Expedição 33 traz para JRPGs que não vimos antes?

FM: Claro, é um RPG no núcleo, mas o jogo também tem mais de inspiração de software para coisas como o sistema de defesa ou até mesmo alguns sistemas de estatísticas ou inspiração para a construção de pontos de ação. Temos várias inspirações do que funcionou muito nos jogos que amamos, mas tentamos torná -lo do nosso jeito com uma direção de arte única, história única e personagens únicos.

DL: Você pode me contar mais sobre a música? A música de batalha é especialmente fantástica, adoro pular em uma briga e ouvir um elemento coral. Mas também há partes um pouco francesas com órgãos em segundo plano.

FM: Então Lorien (Testard), nosso compositor, compôs uma (trilha sonora original) para o jogo. O OST é enorme, durará várias horas e trabalhará conosco desde o início do desenvolvimento em 2020. Ele realmente compôs música lado a lado com a criação do jogo. E Alice Duport-Percier, ela é uma compositora e cantora-ela tem uma ótima voz, é uma cantora clássica. E temos cerca de 45 minutos de gravações de orquestra com uma orquestra francesa.

Uma captura de tela de um videogame no qual um homem fala filosoficamente sobre a morte.

Sandfall interativo

DL: Estamos chegando ao final do nosso tempo para conversar, e eu só queria me concentrar no tema do jogo de morte recorrente, à medida que o limite de idade para sobreviver aos seres humanos fica cada vez mais baixa a cada ano. Qual é a inspiração para esse tema severo?

FM: Sobre a contagem regressiva, acho que Guillaume (Broche, CEO interativo da Sandfall e diretor criativo) acordou uma manhã e, embora essa idéia possa ser legal. Mas o conceito de expedição, a inspiração especial por trás dele é um romance francês chamado La Horde du Continuvent, (em inglês: a horda de contra -vento). Não foi traduzido em outros idiomas, mas agora é um clássico cult em francês, publicado em 2004.

É um ótimo romance sobre um grupo de guerreiros, como uma expedição de 20 ou 30 pessoas que tentam encontrar a origem do vento no mundo, que sempre sopra de oeste a leste. Toda expedição falha e eles enviam um novo. Adoramos essa idéia de tentar superar o que o melhor grupo fez antes de você, tentando descobrir em que ponto eles alcançaram no mundo, como eles falharam e você terá sucesso?

DL: Ok, última pergunta: o que você está mais animado para que os jogadores experimentem quando pegam o jogo pela primeira vez?

FM: Oooh – quero dizer, tudo, a jogabilidade, o mapa do mundo. Mas, pessoalmente, a história é ótima. Mal posso esperar para que as pessoas cheguem ao fim da história, compartilhem teorias sobre isso, para descobrir o destino dos personagens. A história, suas reviravoltas, a progressão em direção à dor – ela me dá calafrios. Algumas das vozes (performances) me fizeram chorar. Então, mal posso esperar para ouvir as reações a eles.

Clair Obscur: Expedition 33 será lançado para PC, Xbox e PS5 em 24 de abril.

Assista isto: Ai, acessibilidade e jogos orientados a emoções no GDC



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