Clair obscur: Expedição 33 Produtor fala inspirações: FromSoftware, romances franceses

Os fãs de jogos de interpretação ocidental já tiveram alguns grandes lançamentos este ano, como Avoged e The Acabanced The Elder Scrolls IV: Oblivion Remaster. Mas os jogadores que procuram novos RPGs que tentam quebrar o molde terão outra opção quando Clair Obscur: Expedition 33 lançar em 24 de abril – e o produtor do jogo me explicou o que está reservado para os jogadores.
Na GDC 2025, tocei algumas primeiras horas da Expedição 33, que foi feita pelo estúdio francês Sandfall Interactive. Com batalhas interativas baseadas em turnos e uma história abrangente sobre a morte, combinada com um mundo lindo e uma bela música, a Expedição 33 parece pronta para capturar jogadores que procuram algo um pouco diferente em seus jogos abrangentes baseados em histórias.
Na pré-visualização, conversei com o co-fundador interativo da Sandfall e o produtor François Meurisse sobre influências, combate e a arte que é a opinião de um estúdio francês sobre o venerável gênero JRPG.
David Lumb (CNET): Foi a primeira vez que pude colocar minhas mãos no jogo, e parece tão cinético para um RPG – menus dinâmicos quando estou alternando entre janelas em combate ou esquivar -se de ataques inimigos. Quais foram as inspirações da equipe?
François Meurisse (Sandfall Interactive): O jogo tem uma ótima inspiração (RPG japonesa), como Final Fantasies mais antigas – Final Fantasy 10, por exemplo. Mas também uma grande inspiração de JRPGs mais modernos como a Persona 5, por exemplo.
Da Persona, inspiramos que todo clique é essencial para a ação, mas nenhuma manipulação redundante de jogabilidade para chegar ao que você deseja fazer. Cada botão que você clica aciona algum movimento da câmera. Isso o torna quase baseado em ação quando você vê algumas pessoas jogando. Queríamos ter esse sentimento reativo baseado em turnos que mistura o que faz o melhor dos jogos baseados em turnos, mas com uma sensação em tempo real.
DL: Eu realmente gostei de quão interativo é o sistema de batalha. Como você equilibrou o aparador e o esquivo, especialmente para jogadores que também não são bons?
FM: Portanto, o sistema de defesa é bastante exigente, mas existem várias opções de defesa. É mais fácil quando você encontra um novo inimigo, por exemplo, aprender seus padrões e começar com o Dodge, que é mais perdoador em termos de tempo. E quando você obtém o tempo certo para o Dodge perfeito, pode experimentar o Parry.
Estamos muito bem equilibrados agora, mas existem muitos estilos de jogo e tipos de jogadores diferentes. E temos uma ampla variedade de equipamentos, habilidades diferentes, personagens diferentes – por isso, mesmo que você não goste de desviar, ou se não for o melhor Dodger da Terra, pode equipar alguns efeitos passivos ou equipamentos específicos de acordo com o seu estilo de jogo.
Por exemplo, eu gosto de esquivar -se ao Parries, posso ter efeitos passivos, dando -me pontos de ação extras com esquivados em vez de parries. Ou posso me concentrar em construções específicas para desencadear alguns efeitos de status em monstros e causar danos pesados e pesados e não confiar muito no sistema de defesa. E se isso não é algo que eu estou envolvido-os (eventos rápidos) dos ataques-você pode ativar QTEs automáticos nas configurações.
DL: Outra coisa que é bastante impressionante sobre o jogo é o estilo de arte. Na demonstração, encontro esse carinha de aparência branca, quase palhaço, com uma cabeça de saca -rolhas de pedra. O que inspirou esse design de arte?
FM: Durante todo o jogo, tivemos mais uma inspiração de Belle Epoque, Art Deco, então a França do início do século XX misturou -se com alta fantasia. Isso é algo que queríamos para a cidade no início da expedição, para as roupas expedicionárias, para a mansão.
Agora, é como uma expedição à natureza, a um continente inexplorado, o que é bastante selvagem. Nosso diretor de arte escolheu diferentes inspirações para diferentes inimigos e ambientes – por exemplo, que o inimigo que você mencionou, suas referências são mais como esculturas de argila e formas orgânicas.
DL: Esse é um bom seguimento – o que um estúdio francês traz para o JRPGS? O que é francês no jogo?
FM: Definitivamente, Lumiere (a cidade onde o jogo começa e as expedições partidas), a Torre Eiffel (nela). E sim, há muitos feedbacks sobre como os franceses, alguns dos nomes, inspirações de arte, alguns padrões de roupas.
A conclusão dos desafios pode desbloquear algumas roupas muito francesas.
DL: Sinto que ter a dor como o grande vilão no final, ou pelo menos a que você está procurando, é um inimigo francês exclusivo e não algo que vimos tanto no JRPGS.
FM: Sim, talvez não. A dor revelará alguns segredos de qualquer maneira ao longo do jogo.
DL: O que mais você acha que a Expedição 33 traz para JRPGs que não vimos antes?
FM: Claro, é um RPG no núcleo, mas o jogo também tem mais de inspiração de software para coisas como o sistema de defesa ou até mesmo alguns sistemas de estatísticas ou inspiração para a construção de pontos de ação. Temos várias inspirações do que funcionou muito nos jogos que amamos, mas tentamos torná -lo do nosso jeito com uma direção de arte única, história única e personagens únicos.
DL: Você pode me contar mais sobre a música? A música de batalha é especialmente fantástica, adoro pular em uma briga e ouvir um elemento coral. Mas também há partes um pouco francesas com órgãos em segundo plano.
FM: Então Lorien (Testard), nosso compositor, compôs uma (trilha sonora original) para o jogo. O OST é enorme, durará várias horas e trabalhará conosco desde o início do desenvolvimento em 2020. Ele realmente compôs música lado a lado com a criação do jogo. E Alice Duport-Percier, ela é uma compositora e cantora-ela tem uma ótima voz, é uma cantora clássica. E temos cerca de 45 minutos de gravações de orquestra com uma orquestra francesa.
DL: Estamos chegando ao final do nosso tempo para conversar, e eu só queria me concentrar no tema do jogo de morte recorrente, à medida que o limite de idade para sobreviver aos seres humanos fica cada vez mais baixa a cada ano. Qual é a inspiração para esse tema severo?
FM: Sobre a contagem regressiva, acho que Guillaume (Broche, CEO interativo da Sandfall e diretor criativo) acordou uma manhã e, embora essa idéia possa ser legal. Mas o conceito de expedição, a inspiração especial por trás dele é um romance francês chamado La Horde du Continuvent, (em inglês: a horda de contra -vento). Não foi traduzido em outros idiomas, mas agora é um clássico cult em francês, publicado em 2004.
É um ótimo romance sobre um grupo de guerreiros, como uma expedição de 20 ou 30 pessoas que tentam encontrar a origem do vento no mundo, que sempre sopra de oeste a leste. Toda expedição falha e eles enviam um novo. Adoramos essa idéia de tentar superar o que o melhor grupo fez antes de você, tentando descobrir em que ponto eles alcançaram no mundo, como eles falharam e você terá sucesso?
DL: Ok, última pergunta: o que você está mais animado para que os jogadores experimentem quando pegam o jogo pela primeira vez?
FM: Oooh – quero dizer, tudo, a jogabilidade, o mapa do mundo. Mas, pessoalmente, a história é ótima. Mal posso esperar para que as pessoas cheguem ao fim da história, compartilhem teorias sobre isso, para descobrir o destino dos personagens. A história, suas reviravoltas, a progressão em direção à dor – ela me dá calafrios. Algumas das vozes (performances) me fizeram chorar. Então, mal posso esperar para ouvir as reações a eles.
Clair Obscur: Expedition 33 será lançado para PC, Xbox e PS5 em 24 de abril.
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