Ciência e tecnologia

Shigeru Miyamoto, da Nintendo, discute a mistura de mundos entre filmes, parques temáticos e o Switch 2

No mês passado, eu me perdi em vários mundos da Nintendo. Eu explorei o Super Nintendo World universo épico internoo novo parque temático em Orlando. Eu estava imerso nos novos jogos que chegavam Para o Nintendo Switch 2. Eu até assisti ao filme Super Mario Bros. no Apple Vision Pro em 3D.

A Nintendo parece que está cruzando entre os próprios mundos ultimamente. As bandas de power-up legais que os visitantes usam no novo parque temático também funcionam como Amiibo-os brinquedos da Nintendo que desbloqueiam a jogabilidade-no interruptor. Há uma realidade aumentada de Mario Kart no Universo Epic e outro jogo de Mario Kart, movido a AR, para a casa. Até os jogos de lançamento do Switch 2, Mario Kart World e Donkey Kong Bananza, os dois maiores temas de passeio do Super Nintendo do Super Nintendo. Tudo está se unindo a tempo do lançamento mundial do Switch 2 em 5 de junho.

Tive a chance de conversar com o lendário designer de jogos da Nintendo, Shigeru Miyamoto, enquanto estava na inauguração do Universo Epic. Conversamos sobre o design de jogos e parques temáticos, o futuro da AR e a tecnologia vestível e por que o Switch 2 e o Super Nintendo World se assemelham tão de perto. A conversa abaixo foi editada para clareza e duração.

Assista isto: Parques temáticos, jogos e filmes estão misturando: o universo épico é um sinal do futuro

Acabei de passar pelo Super Nintendo World. Como você resolveu a criação de uma terra que é tão envolvente e jogável, então Nintendo? Enquanto eu usava a banda de power-up, fiquei pensando nisso.
Miyamoto: Antes de tudo, voltando a quando foi originalmente decidido que íamos trabalhar com a Universal, acho que houve uma partida e criatividade que a Universal e a Nintendo sempre quis criar algo, uma experiência que nunca foi vista antes. E acho que isso vem na forma de interatividade.

A tecnologia está lá para tornar a interatividade possível. Mas o desafio vem, como nos sentirmos confortáveis? Como fazemos isso fácil de usar?

O primeiro passo que demos foi entrar em contato com as pessoas técnicas da Universal. E, após a discussão, pensamos, talvez possamos basear a interatividade no Amiibo, porque temos experiência com a Amiibo, e decidimos usar isso como base. Mas sempre há um aplicativo necessário, então há a questão de quem vai lidar com o edifício do aplicativo. E foi naquela época que a Universal estava analisando e pesquisando aplicativos a serem usados ​​no parque temático. Então é aí que duas extremidades se encontraram.

Tocando uma banda de power-up em um passeio de Mario Kart no Super Nintendo World em Orlando

Tocar em bandas de power-up no Super Nintendo World ativa extras. As bandas também funcionam como amiibo com o interruptor.

Nome Prasarn/CNET

Eu olhei para muitas tecnologias vestíveis e estava pensando em como a banda de power-up não precisava de um telefone ou carregamento. E eu inevitavelmente penso sobre o relacionamento entre isso e todas as coisas que fazemos em casa, como isso funciona como um amiibo – para onde mais ele pode ir?
Miyamoto: Vou começar, não há realmente nada para anunciar aqui. Com isso dito, a idéia de Amiibo, depois de lidar com os dados do lado do servidor, há muito o que você pode fazer com isso. E, levando em consideração que temos nossa base de jogadores criou contas da Nintendo, e há NSO, um serviço baseado em assinatura, sinto que há muita possibilidade.

Um sentimento que eu tive é que, quando você chega a este parque, já está morando em um mundo de Mario. Você talvez tenha jogado os jogos em casa ou assistiu ao filme e eles se misturam de maneiras interessantes. A Nintendo parece estar em tantas áreas diferentes agora. Eu estava curioso para saber como você se sente sobre isso.
Miyamoto: Para mim, como alguém que trabalhou no jogo de arcade original na época, tudo o que pudemos fazer era criar arte de 8 bits. E obviamente eu mesmo, tendo queria ser um artista de mangá em um momento, tive essa visão de que tipo de mundo queria retratar e transmitir ao jogador. Mas, obviamente, a tecnologia era limitada no que eu poderia fazer. Então, eu tomaria medidas como, por exemplo, ao lado do armário de arcade ou no painel de controle, há obras de arte. Esse é o tipo de coisa que eu tive que fazer para realmente transmitir ao jogador que este é o mundo que quero transmitir.

Mas agora, com o avanço da tecnologia, há muito mais realismo disponível nos videogames à medida que os personagens, à medida que o mundo se torna 3D. E agora, na verdade estamos fazendo as coisas da vida real em 3D no mundo. E isso realmente abre muito potencial e muitas possibilidades, quando somos capazes de colaborar com pessoas que têm as tecnologias para dar vida a essas coisas.

Existem tantas versões dos jogos de Mario, muitas maneiras pelas quais as pessoas o experimentaram. No parque, como você equilibra isso contra a criação de atemporalidade?
Miyamoto: Esse é certamente um tópico que passou por nossas mentes e algo em que pensamos muito. Porque, como você disse, existem muitas versões diferentes de Mario. Há a linha principal Mario e os spin-offs. E agora, quando criamos algo assim, criando uma parte com Mario da vida real, mesmo que tragamos a versão mais recente de Mario, ela não será mais a mais recente em alguns anos. O que queríamos fazer é realmente voltar à origem e garantir que compreemos a essência do que Mario de 8 bits era.

Um close do portão de entrada para o Super Nintendo World no Universo Epic e seu ícone Mario de 8 bits

O portal para o Super Nintendo World apresenta o que é visivelmente um ícone de 8 bits.

Scott Stein/Cnet

Quando você olha para os quase 40 anos de história, verá que a Nintendo realmente valoriza os personagens que criamos em sua primeira geração. Temos raízes profundas e raízes fortes, e é isso que nos permite realmente criar esse tipo de mundo.

Como as raízes são sólidas, somos capazes de perseguir um pouco do que a tecnologia mais recente nos permite fazer, ou talvez sair um pouco do caminho batido e tentar algo explorativo. Mas, novamente, são realmente os fundamentos em que realmente nos concentramos, para que os fãs da série e do IP possam realmente ter certeza de que seu IP ainda está seguro.

Quando estamos falando de parques, um dos temas fundamentais centrais que surgem é: como tratamos Mario? O que fazemos com Mario neste mundo real 3D? Foi com o Nintendo 64 que Mario saltou para o mundo 3D e, obviamente, há o filme. Mario passou por muita evolução. Mas quando você olha para alguns dos cenários atrás de onde a ação de Mario ocorre, ela não evoluiu tanto. E estávamos pensando em como devemos abordar isso, era universal que voltou para nós com uma recriação da vida real de um bloco de perguntas.

Passamos muito tempo em coisas como apenas a superfície, a textura dos blocos, quão real precisa ser para fazer com que Mario? Se fizermos muito, ou se não fizermos o suficiente, parece falso. Passamos muito tempo tentando descobrir o equilíbrio perfeito.

A construção foi feita em ambientes fechados e, na verdade, nós a levamos ao estacionamento e olhamos para o sol real e veja, ok, aqui está como se parece na realidade e depois o retire e faça ajustes. E então uma extensão disso foi: e se um som saísse quando o atingirmos? Então eles foram capazes de criar algo que tenha um efeito sonoro. E pensamos, oh, isso é realmente divertido.

Quando estamos falando da paisagem de Mario e Mario, há muito, mas realmente se resume a blocos e canos, e certificando -se de que dedicamos tempo e esforço e investimos tudo isso para garantir que as pessoas reais possam interagir com os blocos, entrar nos tubos. E isso estabeleceu as bases para tudo o que você vê agora.

Quando você olha para o portal no universo épico e como o portal se liga ao tubo, parece que ele se mistura com muito naturalmente. Quando conversamos sobre como as pessoas vão entrar no Super Nintendo World, a princípio pensamos que precisamos construir um castelo de pêssego. Mas então, recuando, pensamos que deveria estar através de um cano. E foi isso que resultou no fato de o Super Nintendo World ser muito parecido com Mario.

Bridget Carey da CNET usando uma viseira AR no Mario Kart Ride no Epic Universe Theme Park

O visor de AR no Mario Kart Ride do Super Nintendo Mundial foi criado anos atrás, mas poderia sugerir idéias por vir.

Nome Prasarn/CNET

Falando em brincar com as tecnologias, um dos meus tópicos favoritos que eu cobro muito é a realidade aumentada. Fiquei tão empolgado por experimentar o passeio de desafio do Mario Kart Bowser com a AR, e fiquei curioso como se sentia em comparação com outros fones de ouvido que usei. Durante a pandemia, eu usei Mario Kart Live Home Circuit e revisou em casa. Fiquei curioso sobre como ainda parece inovador. O que você viu nessa tecnologia e onde você a vê agora?
Miyamoto: Ele remonta ao que eu mencionara sobre bandas de power-up. A tecnologia continua a evoluir como VR e AR, mas realmente o fator importante é o (conforto), quão amigável é.

Durante o desenvolvimento do passeio de Mario Kart, houve um ponto em que estávamos correndo com esperanças e previsões. Tivemos que realmente nos perguntar: isso será possível quando precisamos abrir o parque?

Quando em discussão com Mark Woodbury, ele e eu queríamos fazer algo novo, proporcionar uma nova experiência. Então ele disse: “Sabe, vai ser um desafio, mas vamos fazer isso”. E assim fomos capazes de chegar a um ponto em que você vê tantos personagens na tela, até todos os Koopalings.

E assim, olhando cinco anos no futuro, tenho certeza de que há muito mais coisas emocionantes que poderíamos fazer.

Obviamente, criamos entretenimento para o lar em sua maior parte. E sinto que ainda não estamos em um ponto em que há fones de ouvido que se sentem perfeitamente confortáveis ​​(para usar) 24 horas por dia. E então eu acho que isso me ajudou a focar no trabalho (de) criar um fone de ouvido para a experiência do parque temático.

Uma mão segurando o Nintendo Switch 2, com Mario Kart World na tela

Os jogos de lançamento do Switch 2 incluem Mario Kart World e Donkey Kong Bananza, as atrações Nintendo do universo épico paralelo.

Scott Stein/Cnet

Tive muitas experiências da Nintendo no mês passado. Com universo épico e depois alterne o lançamento 2; Vendo Mario Kart e Donkey Kong lá, e depois jogando Mario Kart e Donkey Kong, vejo esse tipo de mistura de experiências. Eles se sentem conectados. Você vê assim mais daqui para frente, que eles se informarão?
Miyamoto: Antes de tudo, acho que há o conceito de realmente ser focado em IP. Obviamente, somos uma empresa de entretenimento que criou jogos, mas agora esse foco foi baseado no IP.

Quando estamos falando de parques temáticos, não temos experiência. Por isso, colaboramos com profissionais, ótimas pessoas que têm muita experiência em trabalhar com parques temáticos. O mesmo vale para filmes. E dentro disso, podemos trazer algo que é um tipo muito específico de conhecimento e experiência que apenas a Nintendo pode oferecer. Tendo experimentado esse tipo de colaboração realmente se sentiu muito bem, e sinto que há algo lá.

Mas quando você pensa, eu mesmo estava apenas desenhando mangá e queria criar brinquedos. Mas eu não seria capaz de criar jogos sem, digamos, programadores.

Então, quando você fala sobre como desenvolvemos jogos na Nintendo, acho que realmente se presta a poder colaborar com parceiros externos como esse.

Agora que temos todos esses aspectos, há pessoas que começam a interagir e se envolver com nosso IP por meio de videogames. Alguém pode ser apresentado e começar a interagir com eles através do parque temático ou do filme. Então, eu realmente sinto que há muito potencial para expandir idéias. E nesse sentido, você poderia dizer que há muito mais mistura de mundos.



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