Como Candy Crush usa a IA para manter os jogadores voltando aos seus quebra -cabeças

Los Angeles – Os jogadores passam por mais de 18.700 níveis de saga de Candy Crush podem se surpreender ao saber que estão resolvendo quebra -cabeças projetados com uma assistência da inteligência artificial.
O aplicativo que ajudou a tornar os jogadores de qualquer pessoa com um smartphone usa a IA para ajudar os desenvolvedores a criar níveis para servir a um público cativo constantemente procurando mais doces para esmagar. King, o desenvolvedor de videogames sueco por trás da Candy Crush, também usa a IA para atualizar os níveis mais antigos para ajudar a garantir que os jogadores não se sintam entediados, presos ou frustrados enquanto passam um tempo com o jogo.
Todd Green, gerente geral da franquia Candy Crush, disse que o uso de IA dessa maneira ajuda a liberar o tempo dos desenvolvedores para criar novos quadros de quebra -cabeça. Seria “extremamente difícil”, disse ele, para os designers atualizarem e reconfigurarem mais de 18.000 níveis sem que a IA aceitasse o primeiro passe.
Dentro da indústria de videogames, as discussões sobre o uso da IA no desenvolvimento de jogos fazem a gama. Alguns fabricantes de jogos veem a IA como uma ferramenta que pode ajudar nas tarefas domésticas, permitindo que designers e artistas se concentrem em projetos maiores. A IA, dizem eles, pode ajudar a construir mundos mais ricos, criando caracteres mais interativos para não-jogadores, por exemplo. Mas há também aqueles que se opõem fortemente ao uso da IA, ou que vêem a tecnologia como uma ameaça aos seus meios de subsistência – seja como atores e artistas de videogame, ou como trabalhadores que ajudam a fazer jogos. As preocupações com a IA lideraram os artistas de jogos com a Federação de Televisão e Rádio Artistas da Screen Actors Guild-American para entrar em greve no final de julho.
“Não estamos colocando chatbots no jogo. Não estamos colocando as experiências de design movidas a IA no jogo para os jogadores diretamente jogar”, disse Green, acrescentando que a tecnologia não está sendo usada para substituir os trabalhadores do jogo. “Em vez disso, estamos tentando implantar a IA sobre os problemas existentes que temos para tornar o trabalho das equipes mais rápido ou mais preciso e mais preciso mais rapidamente”.
Nos Estados Unidos, os gastos com consumidores no conteúdo de videogame aumentavam para US $ 51,3 bilhões em 2024, acima dos US $ 49,8 bilhões em 2023, com jogos para celular representando cerca de metade de todos os gastos com conteúdo de videogame, de acordo com dados do grupo comercial da Entertainment Software Association. O Mobile agora é a plataforma de jogo líder entre jogadores de 8 anos ou mais, diz a ESA.
Candy Crush – lançado pela primeira vez no Facebook em 2012 – está atualizando constantemente. King lançou recentemente sua 300ª versão cliente do jogo. A gigante de jogos Activision Blizzard adquiriu o King em 2016 por US $ 5,9 bilhões.
O jogo gratuito está em uma posição única, disse Joost Van Dreunen, autor de “One Up: Creativity, Competition e The Global Business of Video Games”. A Candy Crush tem mais de uma década, possui milhões de usuários e atende a um “conjunto de jogadores vorazes”, disse ele. A demanda é tão alta para o novo conteúdo que faz sentido usar a IA para compensar o trabalho necessário para criar tantos níveis, acrescentou Van Dreunen.
“Para suprir isso em escala, você pode confiar absolutamente em uma espécie de inteligência artificial ou IA generativa para criar o próximo conjunto de formulários”, disse ele. “O problema do Candy Crush é que todos os níveis são tecnicamente uma placa que você precisa resolver ou limpar antes de avançar. Com a IA e a biblioteca existente de placas fabricadas pelo homem, faz total sentido acelerar e expandir os esforços para apenas criar mais inventário. As pessoas jogam mais níveis”.
King usa a IA para atingir duas áreas separadas: desenvolver novos níveis e voltar aos níveis mais antigos, em alguns casos, quebra -cabeças com vários anos e retrabalhando -os para garantir que ainda valem a pena jogar. Em novos níveis projetados para pessoas que jogam o jogo há muito tempo, a empresa deseja garantir que os quebra -cabeças sejam divertidos “no primeiro contato”.
“Isso é difícil para nós, porque não obtemos o benefício de fazer com que muitos jogadores testem ou jogem nos níveis e nos dê feedback. Temos que tentar e lançá -lo bem”, disse ele. “Há um grupo realmente importante para nós entre as pessoas que talvez tocassem antes e talvez fizessem uma pausa por um tempo, e depois voltem porque viram ou ouviram falar ou ficaram curiosas sobre o que poderia ser novo”.
Green disse que King usa a IA como assistente de bastidores no design “Loop” do jogo, e não como uma ferramenta que imediatamente coloca algo novo na frente dos jogadores.
“Fazer isso por 1.000 níveis ao mesmo tempo é muito difícil manualmente”, disse ele. “Portanto, a coisa mais importante a entender aqui é que estamos usando a IA como um design personalizado.”
Para a maioria dos jogadores, Green disse, a diversão em resolver os quebra -cabeças está no “de cima a baixo”. Os níveis não foram projetados em ordem de dificuldade. Um nível fácil pode seguir alguns níveis difíceis – ou vice -versa – para dar ao jogo uma sensação de variedade. Aproveitar a IA significa que, em vez da equipe que trabalha em várias centenas de níveis a cada semana, eles poderiam melhorar milhares de níveis por semana porque podem automatizar a redação dos níveis aprimorados, acrescentou.
“Conversamos com os jogadores o tempo todo”, disse ele. “Também recebemos o feedback quantitativo. Podemos ver como os jogadores respondem aos níveis … quão fáceis são os níveis? Eles ficam meio presos ou estão progredindo da maneira que esperamos?”
Para determinar se os jogadores e jogando com a maneira como os designers pretendiam, King analisa vários fatores, incluindo a taxa de aprovação – quantas vezes um jogador passa um nível em cada 100 tentativas – e com que frequência uma placa é “reorganizada” ou atualizada com todos os doces reorganizados. Algumas métricas também são intangíveis, como se um nível é simplesmente divertido.
“É também, até certo ponto, obviamente subjetivo”, disse Green. “É diferente para pessoas diferentes.”