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Brincando – como o Black Mirror assumiu seu assunto mais assustador de todos os tempos: uma revista de jogos para PC dos anos 90 | Jogos

OUT de todos os episódios na excelente sétima temporada de Black Mirror, é o brinquedo que se destaca e suspeito de qualquer outra pessoa que jogasse videogame nos anos 90. É a história do jornalista de jogos freelancers socialmente desajeitado, Cameron Walker, que rouba o código para um novo sim virtual de estimação chamado multidão do desenvolvedor que ele pretendia entrevistar. Quando ele chega o jogo para casa, ele percebe que as pequenas criaturas fofas e inteligentes que ele está cuidando na tela têm uma ambição mais sombria do que simplesmente se apresentar para sua diversão – a exploração de pesadelo da IA ​​e nossa cumplicidade em sua ascensão.

O episódio é interessante para mim porque … bem, eu era um jornalista socialmente estranho em meados dos anos 90. Mas o mais importante é que Charlie Brooker também. Ele começou sua carreira de escritor escrevendo recursos satíricos e críticas empolgantes para a PC Zone Magazine, uma das duas revistas de PCs permanentemente em guerra da época (eu compartilhei um escritório com o outro, PC Gamer). No Plaything, é o PC Zone para o qual Cameron Walker escreve, e existem várias cenas em seu escritório, que no programa são retratadas como um espaço de escritório razoavelmente adulto, com estações de trabalho de computador arrumadas e janelas enormes. Eu não acho que a equipe de design de produção tenha obtido essa visão de Brooker.

“Zone tinha muito menos da sensação de trabalho corporativo do que o episódio mostrou, e muito mais crianças no porão, a vibração de juventude de clube-club-nightclub”, diz Paul Presley, que trabalhou na PC Zone na época. “It was a handful of messy, cluttered desks stuck in a windowless basement office round the back of Oxford Street (later Tottenham Court Road). We’d have killed for floor-to-ceiling windows! Editorial, art and production were all on top of each other, music blasting from the office stereo, usually furnished by the neighbouring Metal Hammer magazine. Desks were personal spaces, overflowing with paper, mags, trinkets, swag and tons and toneladas de CDs.

Em uma questão de rigor jornalística, também entrei em contato com outro ex -aluno do PC Zone Richie Shoemaker para suas lembranças. “Embora houvesse janelas ao longo de um lado, elas estavam abaixo do nível da rua e manchadas de sujeira de Londres”, diz ele. “As soleiras foram empilhadas com revistas empoeiradas, joysticks quebrados e provas caixas de jogo vazias. Foi uma noite perpétua pela melhor parte de oito anos lá em baixo.”

Crianças no porão … o escritório da revista PC Zone em meados dos anos 90 Fotografia: Richie Shoemaker

O episódio foi mais preciso nos próprios jogos – a primeira cena do escritório mostra Cam jogando Doom, quando o editor chega, mostra a ele a capa da última edição da revista com choque do sistema na capa, então pergunta a Cameron se ele terminou sua resenha do clássico jogo de aventura de Bullfrog. “(Brincadeamento) é bom nas linhas do tempo”, diz Shoemaker. “Jogando Doom no escritório era, obviamente, o padrão – embora quando eu entrei para o Quake da equipe tenha sido o almoço e depois de trabalhar com o Deathmatch de escolha. The Magic Carpet Review fez Aparecer na questão após o choque do sistema (que na verdade foi a primeira revisão de capa de Charlie), mas recebeu 96%, não 93% e foi escrito pelo editor de lançamento Paul Lakin – que passou a trabalhar no Ministério das Relações Exteriores. ” Ele também acha que o antigo editor do episódio pode ter sido inspirado pelo então vice -editor, Chris Anderson, que, segundo Shoemaker, era “um personagem vampírico que parecia existir em uma dieta de cigarros e ultima online”.

O mais fascinante para mim, porém, é a origem inspiradora do jogo de animais de estimação virtual de multidão. A maioria dos revisores está referenciando Tamagotchi, o brinquedo de estimação do chaveiro que levou o mundo a Storm no final dos anos 90. O próprio Brooker o referenciou em uma entrevista. No entanto, um candidato muito mais provável foi as criaturas do título de 1996, nas quais os jogadores cuidavam de gerações de criaturas de aparência fofa. Embora pareça um jogo de animais de estimação fofo, era de fato um experimento de vida artificial altamente sofisticado, criado pela tecnologia cibernética de vida de ficção científica distintamente. Os jogadores precisavam tentar estabelecer populações reprodutivas das criaturas – chamadas Norns -, mas seu controle sobre elas era limitado, pois eram codificadas com redes neurais avançadas e tinham sistemas corporais internos funcionais que regulavam seus comportamentos e habilidades físicas. A Cyberlife fez grande parte da complexidade e da natureza experimental do jogo: a caixa veio com um adesivo de aviso declarando “Digital DNA fechado” e a sinopse nas costas advertidas que eles estariam desencadeando o primeiro experimento artificial de ciência da vida do mundo-que é exatamente o que se trata.

Menos fofo do que parecia … criaturas. Fotografia: Tecnologias da Cyberlife

As criaturas, o criador Steve Grand Bears, semelhanças com o codificador de brinquedos (e Bandersnatch) Colin Ritman. Ele era um programador que se cansava de jogos convencionais e queria tentar algo extremamente novo. Ele escreveu um livro sobre criaturas e seu desenvolvimento, criação: vida e como fazê -lo, e mais tarde se tornou um roboticista de renome internacional, famosa desenvolvendo um robô orangotango. Certamente a trajetória de carreira mais negra de espelho de todos os tempos. Em 2011, ele começou a trabalhar em um acompanhamento espiritual de criaturas chamadas Grandroids, que, como aglomerados, era sobre o desenvolvimento de uma corrida de alienígenas inteligentes da IA-Grand lançou um Kickstarter para ele em 2016. O projeto ainda não apareceu, embora Grand tenha um novo site para ele sob o nome Fantasia. Tudo muito intrigante.

Essa é uma das coisas que eu amo no Black Mirror e, de fato, o uso de tecnologia e videogames no drama convencional: este é um mundo misterioso cheio de pessoas excêntricas que ninguém fora da indústria ouviu falar, mas os brinquedos que eles fazem têm ramificações maciças. Pessoalmente, eu queria ver muito mais da zona do PC, como imaginado pelo programa, mas entendo que as aglomerados sinistros eram o foco real. Talvez um dia haja uma série de drama completa no estilo do Vale do Silício sobre a indústria de jogos na década de 1990-foi um inferno de um tempo. Por enquanto, é interessante ver o mundo que Brooker e eu habitamos sendo usados ​​como local para a ficção distópica – mesmo que eles realmente o entendessem completamente sobre essas janelas.

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